УДК: 339.138: 316.62

DOI: https://doi.org/10.36887/2415-8453-2021-2-37

Ірина Ігорівна ПОЛІЩУК
доктор економічних наук, доцент, завідувач кафедри маркетингу та реклами
Вінницькии торговельно-економічнии інституту КНТЕУ
ORCID ID: 0000-0001-6939-8529
E-mail: iip2016@ukr.net

JEL classification: C70

Анотація
Вступ. Ключовим елементом програм лояльності є стимулювання утримання споживачів, в свою чергу,
на цей процес впливає значна кількість чинники, таких як якість обслуговування, розташування
торговельного підприємства та пропозиція продукції. У концепції маркетингу взаємовідносин утримання
споживачів розглядається як основа довгострокової прибутковості підприємства.
Метою написання статті є формування чіткого уявлення щодо використання гейміфікації та ігор у
програмах лояльності, виокремлення вигід бізнес-структур від використання захоплюючих групових ігор в програмах лояльності.
Результати. У статті висвітлено питання використання гейміфікації та ігор в програмах лояльності.
Згруповано основні факти, пов’язані із лояльністю споживачів на основі результатів маркетингових
досліджень, визначена відмінність між поняттями гри та гейміфікації. Також автором визначено
фактори впливу на використання ігор в програмах лояльності. На основі маркетингових досліджень
представлені основі емоційні причини долучення гравців до відео/ комп’ютерних ігор. Визначено перелік
вигод бізнес-структур від використання групових ігор в програмах лояльності.
Ключові слова: гейміфікація, ігри, програма лояльності, бренд, емоції, винагорода, прихильність, відданість.

Список літератури

  1. CodeBroker’s: Loyalty Program Consumer Survey Loyalty Research Report. How today’s consumers want to engage with loyalty programs, 2018. URL: https://codebroker.com/resources2/doc/CodeBroker2018MobileLoyalty SurveyResults.pdf.
  2. Entertainment Software Industry: Essential Facts about the Computer and Video Game Industry, 2019. URL: https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2019/05/ESA_Essential_facts_2019_final.pdf.
  3. Global Games Market Report. URL: https://newzoo.com/products/reports/global-games-market-report/.
  4. Lazzaro N. Why we Play Games: Four Keys to More Emotion without Story. Game Dev Conf. 2004. URL: http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc04/slides/why_we_play_games.pdf.
  5. Markey R. Customer experience Are You Undervaluing Your Customers? It’s time to start measuring and managing their worth. Harvard Business School. 2020. URL: https://hbr.org/2020/01/are-you-undervaluing-your-customers.
  6. Minguez K. The Merging of Social Media and Gaming. Social Media Today, 2014. URL: https://www.socialmediatoday.com/content/merging-social-media-and-gaming.
  7. Thaler R. Toward a positive theory of consumer choice. Journal of Economic Behavior & Organization, 1980. №1(1). Р.39-60.
  8. The State of Customer Loyalty in 2018. URL: https://www.yotpo.com/blog/customer-loyalty-survey-data/.
  9. The World’s Largest Study of Loyalty, Engagement and Known-Customer Experience. URL: https://cdn2.hubspot.net/hubfs/352767/TLR%202019/Bond_US%20TLR19%20Exec%20Summary%20Launch%20Edition.pdf.
  10. Вікіпедія: визначення «Гра». URL: https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B0.
  11. Замкова Н.Л., Поліщук І.І., Буга Н.Ю., Соколюк К.Ю. Поведінка споживачів: навчальний посібник. Вінниця: Редакційно-видавничий відділ ВТЕІ КНТЕУ, 2018. 200 с.
  12. Іваннікова М.М. Маркетингове управління лояльністю споживачів. Маркетинг і менеджмент інновацій, 2014. №3. С.62-72. URL: https://mmi.fem.sumdu.edu.ua/sites/default/files/mmi2014_3_62_72_0.pdf.
  13. Ромат Є.В., Білявська Ю.В. Гейміфікація та її сприйняття поколінням «Z». Наукові записки Національного університету «Острозька академія». 2020. № 17(45). С. 23-28.

Статтю було отримано 11.04.2021